Tutti contro “Super Seducer”, il videogame che vuole insegnare ai maschi come sedurre

Lo sarebbe stato anche prima. Ma certo in tempo di #metoo, cioè di un movimento internazionale che lotta per i diritti delle donne e contro ogni genere di violenza e discriminazione, un videogame come “Super Seducer” era davvero uno degli ultimi titoli di cui si sentisse il bisogno. E sta sollevando un bel vespaio. Giustamente, a quanto pare, visto che la sua costruzione è profondamente controversa per non dire del tutto affidata a stereotipi e luoghi comuni.

Anzitutto, di cosa si tratta? Su Steam, la piattaforma su cui è disponibile oltre che per PC e PlayStation 4 (qui sotto il trailer), viene descritto come “il simulatore di seduzione più realistico al mondo: un gioco di azione dal vivo che ti mette dentro le situazioni di tutti i giorni (caffetteria, ufficio, bar) e ti permette di scegli come comportarti e di vedere come le donne reagiscono alle tue scelte”. Nella sostanza il gioco che esce proprio oggi è un simulatore punta-e-clicca ideato (e pure interpretato) da Richard La Ruina, un 37enne dating coach londinese che ha scritto un paio di libri dedicati al tema, l’ultimo nel 2012 (“The Natural: How to Efferlessly Attract the Women You Want”), e che sulla base di quei consigli ha costruito la scivolosa e a tratti grottesca sceneggiatura di questo videogame.

A scagliarsi contro il gioco sono stati in molti. Non ultimo il sito The Verge, che ha cercato di spiegare nel dettaglio il funzionamento e intervistato La Ruina. Scopo di “Super Seducer” è costruire continuamente flirt con donne bellissime – nel cast c’è anche Shanna Vincent, attrice e stuntwoman hollywoodiana vista per esempio in Mr. Right, Homefront e American Ultra – che, come reazione alle scelte di un maschio etero che ne è protagonista assoluto, non sembrano poter essere inquadrate in altro modo se non come oggetti di conquista. Il punto è che non c’è alcun genere di meccanismo che consenta al protagonista di desistere o andarsene, valutando e rispettando le risposte che si ricevono in cambio dalle protagoniste, costrette perfino a schiaffeggiare nelle situazioni più assurde.

La linea rossa del gioco gira intorno a un tentativo continuo di approccio che ad alcuni ha fatto pensare allo stalking. The Next Web l’ha definito “il gioco più squallido del mondo”, Motherboard Usa appunto un prodotto in grado di normalizzare l’atteggiamento degli stalker, Vice come il titolo che insegna agli uomini come essere schifezze, altri come “il gioco che trasforma le donne in oggetti”. Ci sono state anche scintille con uno youtuber che ha pubblicato una recensione negativa –  in realtà ne sono uscite moltissime nelle ultime settimane –  fatta rimuovere dai creatori ricorrendo a questioni legate al diritto d’autore.

La Ruina ha spiegato, al contrario, che la sua creazione “può offrire agli uomini ottimi consigli su come avvicinare le donne in modo più rispettoso e divertente”. E che l’intento del videogame non era certo quello di costruire un addestratore per molestatori ma, al contrario, aiutare i maschi timidi, introversi e imbranati nel rapporto con l’altro sesso. Senza risparmiare una stoccata al clima sbocciato dalla diffusione del movimento #metoo, anticipato in Italia da #quellavoltache: gli uomini “sono ancora più spaventati, in questa situazione, perché non sanno cosa fare, ogni gesto sembra sbagliato”. Peccato che di didattico ed educativo il titolo non abbia granché: secondo The Verge, che ha intervistato La Ruina, serve solo a ripescare per l’ennesima volta gli stereotipi sulle donne oggettivate e prevedibili, oltre che manipolabili, il cui unico canale di collegamento e contatto è puntare alla gratificazione sessuale. Di più, ne escono vittime di “gamification”, cioè pedine telecomandate di una serie di scelte in mano esclusivamente al protagonista maschile.

Il videogame – che offre diversi scenari, dall’approccio selvaggio in strada al caffè passando per l’ufficio fino a un locale, in ogni caso è sempre l’uomo a interrompere attività e conversazioni – è reso ancor più surreale dalla presenza del suo stesso creatore sia nelle scene che nei commenti. Circondato da donne –  ma solo se la risposta è stata quella “giusta”, se è “perfetta” le donne sono in abbigliamento intimo mentre se hai sbagliato il barbuto consulente resta in perfetta solitudine  – interviene per commentare le scelte effettuate dai giocatori, spesso realizzate in contesti di particolare fragilità emotiva dei personaggi. Per esempio dopo una rottura con un fidanzato.

Insomma, non c’è background di alcun genere né le azioni ritenute adeguate, spesso infarcite fra altre bizzarre e affatto divertenti che La Ruina dice di aver inserito proprio per aiutare i maschi a evitarle, possono in alcun modo esserlo per le donne. Per esempio, nei 10 scenari che si sviluppano in nove ore complessive di filmati live-action, oltre 520 frasi opzionali e finali multipli, non è previsto vengano mai lasciate in pace. Le rare volte in cui accade, il videogame etichetta ovviamente quell’azione come un fallimento. Il quadretto sessista, nel continuo tentativo di strappare perfino qualche risata, è completato dalla rigidità e dalla pessima interpretazione del suo demiurgo che rendono il tutto ancora più deprimente.

“Abbiamo iniziato a lavorare al giorno prima di #MeToo, così è stato realizzato in un contesto diverso rispetto a quello attraverso cui è letto oggi – ha aggiunto l’imprenditore londinese – tornassi indietro lo avrei fatto diversamente e, per esempio, avrei aggiunto una dating coach insieme a me. Insomma avremmo fatto delle cose diversamente”. Come se il problema fosse nei commenti intermedi e non nell’intera, delirante sceneggiatura, nell’estetica e nelle risposte multiple proposte da un gioco senza senso. (fonte)

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